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大川太郎兵衛一也のブログ

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ゲームからシステムについて考える

結局、プレイヤーにとってゲームとして楽しい「システム」と
自分の中で持つ楽しい「物語」とは別腹なのです。

「バイオハザード」では
ハーブがあればどんな傷でも治る。

でもよく考えると『緊急スプレー』を一吹きして
一体何が治るというのか。

ひょっとするとT-ウィルスは
ハーブで浄化できるのではないのか。

ゲームと言うのは
かなり色々と簡略化されている世界。

でも、そりゃあそうでしょう。その方が楽しい。
必要な所は複雑であればハマる。

逆に余計なところに
複雑で不要な「システム」が重ねられたら、
興醒めしてつまらない。

そりゃまあ、そうですよね。
不自然さよりも、楽しければそれでいい。

ですから皆さんも、余計な能書きをシステムに入れないで、
面白いを最優先にして創作して下さい。

エヴァンゲリオンの難解さに嫌気が差して、
シンプルだけど奥深いガンダムに戻る
マニアおたくはすごく多いのですから。

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■加筆・補足

システム的にストーリーに求めるもの。
それは『失敗してからの成功』です。

人はえてして成功よりも
失敗から学ぶことが多いです。

だからこそ主人公たちは失敗して『反省』し、
そこから『ヒント』を得て逆転勝利するのです。

どういう風に失敗させればいいか?

一番ベタでウケるのは、
『のぼせの傲慢』による失敗です。

普段なら失敗しないのに
驕り高ぶっていたがゆえに『手抜き』をしたりして
過ちを犯すのです。

そこで『犠牲者』が出てしまい、
それを『詫びて償う』ためにやり直す。

そして成功して
犠牲者を『弔う』のです。

その一連の流れを『破綻』しないよう
コントロールするのが
世界観や舞台設定による『システム』なのです。

皆さんもシステムを組み立てるときは
ミスが許されませんから注意してください。

それでは、また。(^_^)/


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