結局、プレイヤーにとってゲームとして楽しい「システム」と
自分の中で持つ楽しい「物語」とは別腹なのです。
「バイオハザード」では
ハーブがあればどんな傷でも治る。
でもよく考えると『緊急スプレー』を一吹きして
一体何が治るというのか。
ひょっとするとT-ウィルスは
ハーブで浄化できるのではないのか。
ゲームと言うのは
かなり色々と簡略化されている世界。
でも、そりゃあそうでしょう。その方が楽しい。
必要な所は複雑であればハマる。
逆に余計なところに
複雑で不要な「システム」が重ねられたら、
興醒めしてつまらない。
そりゃまあ、そうですよね。
不自然さよりも、楽しければそれでいい。
ですから皆さんも、余計な能書きをシステムに入れないで、
面白いを最優先にして創作して下さい。
エヴァンゲリオンの難解さに嫌気が差して、
シンプルだけど奥深いガンダムに戻る
マニアおたくはすごく多いのですから。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■加筆・補足
システム的にストーリーに求めるもの。
それは『失敗してからの成功』です。
人はえてして成功よりも
失敗から学ぶことが多いです。
だからこそ主人公たちは失敗して『反省』し、
そこから『ヒント』を得て逆転勝利するのです。
どういう風に失敗させればいいか?
一番ベタでウケるのは、
『のぼせの傲慢』による失敗です。
普段なら失敗しないのに
驕り高ぶっていたがゆえに『手抜き』をしたりして
過ちを犯すのです。
そこで『犠牲者』が出てしまい、
それを『詫びて償う』ためにやり直す。
そして成功して
犠牲者を『弔う』のです。
その一連の流れを『破綻』しないよう
コントロールするのが
世界観や舞台設定による『システム』なのです。
皆さんもシステムを組み立てるときは
ミスが許されませんから注意してください。
それでは、また。(^_^)/
http://