美少女恋愛ゲーム。
確実に売れる鉄板ネタです。
その法則を紹介。
------------------------------------------------------------------------
1.美少女『キャラクター』登場
2.モテるために『トレーニング』する
3.『告白』
4.デートによる『別世界』
5.『まとめ』
6.『後日談』や『裏話』
------------------------------------------------------------------------
『まとめ』にはこの技術が使えます
■商談最後の大詰め
1.提案概要
2.お客様の意向を確認
3.今後の意志決定が
どのように行われるのかを確認
4.回答はいつごろもらえるかを確認
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■加筆・補足
今日の教えはドラクエから。
しかも懐かしのⅠからです。
DQ
Ⅰを発売するにあたり
千田プロデューサーと話し合います。
「いきなりRPGを出しても
アクションやシューティングしか
遊んでない子供には理解できないと思うんだ」
「じゃあ、どうするんです?」
「文章を読み取って考えるゲーム、
つまりアドベンチャーをまず発売するのさ。
それで練習してから、
RPGを出せばいいんだよ」
そこで発売されたのが、
『ポートピア連続殺人事件』なのです。
もちろんヒットしました。
その後のドラクエも大ヒット。
このやり取りの
練習させてから本番に挑む
がドラクエのシナリオによる基礎となっています。
例を出しましょう。
DQ5の『モンスターを仲間にできる』、から。
このシステムをお客に理解させるために
子供時代、キラーパンサーの子供を仲間にする
↓
大人になってモンスターじいさんの教えにより
魔物を仲間にできるようになる
という二重構造をとっています。
見事な『練習と本番』ですね。
他にもⅠでは、
ドラゴンを倒してローラ姫を助ける
↓
竜王(巨大なドラゴン)を倒して世界を救う
という二重構造をとっています。
『旅の目的』を分かりやすくするためですね。
漫画でもこの方式をとっている作品があります。
ジョジョの奇妙な冒険 第4部。
物語の最初で犯罪者:アンジェロを倒す
↓
物語の最後で犯罪者:吉良吉影を倒す
同じ『犯罪者』でまとめているのですね。
いかがでしょうか?
皆さんもぜひ分かりやすくするために
練習させてから本番を表現してください。
それでは、また。(^_^)/
http://